一款型音游的野心:2000万创作者为3亿人提供千奇百怪的音乐

文/菲斯喵 最近,一款叫做《ACE虚拟歌姬(简称ACE)》的游戏,刷新了我对音游的认知。 它的核心玩法,并非根据画面提示与音乐节奏,来完成一系列QTE。玩家在其中,所做的是填写歌词,选择BGM,然后随着节奏触控屏幕上的音阶,让虚拟歌姬唱出一首歌曲。 01:37 官方用《ACE》做

最近,一款叫做《ACE虚拟歌姬(简称ACE)》的游戏,刷新了我对音游的认知。

它的核心玩法,并非根据画面提示与音乐节奏,来完成一系列QTE。玩家在其中,所做的是填写歌词,选择BGM,然后随着节奏触控屏幕上的音阶,让虚拟歌姬唱出一首歌曲。

与其说是游戏,《ACE》更像是音乐创作工具。用制作人老郭(郭靖)的话来说,「ACE的本质是玩家操作驱动音乐;而大多数音游是音乐驱动玩家的操作」。

这样一款独特的产品,于4月22日上线TapTap。据老郭介绍,在零推广的情况下,游戏曾连续三日登顶TapTap新品、热门双榜。公测一周内,本作累积用户超过16.8万人,评价条数逾2000条。看其口碑,迄今仍维持在9.3分水准。

本作的目标其实远不止于此部分玩家的认可。作为创业者,老郭在《ACE》中呈现了一种类短视频平台模式的商业设想:「如果我们做成一个音乐产品——2000万创作者为3亿人每天提供千奇百怪的音乐,那这可能就是估值几百亿美金的事了。」

在葡萄君看来,这是想用平台型音游做成一个新的UGC生态。但路径在哪,如何走通?

老郭的创业始于2019年初。他与同学合作在北京开了一家公司,名为时域科技。但其主业并非游戏开发,而是人工智能在音乐领域的应用。

「我们创业的核心大逻辑是通过技术降低音乐创作的门槛。最终随着工具形成一个分享的社区。」他表示,《ACE》的立项逻辑,和快手、抖音等短视频产品相似:「都是创作工具转社区运营的项目。」

事实上,这家互联网公司已经得到了快手的资本支持。在此之外,他们还获得了晨兴资本、彩云科技的投资。

时域科技最初从未想过做游戏。据老郭介绍,「我们的核心技术积累,是在音频、歌声合成、信号处理以及AI音乐部分。」因此,以工具切入UGC生态,一直是其创业方向。

简化工具的同时,又能保有音乐创作的自由度,这是摆在他们眼前的难题。而解决思路在于:先将可感知的部分交由用户。「我们认为,音乐对中国人来说,最可感知的部分是词曲。」

因此,写词和选曲是用户的创作空间;而时域则提供演唱的部分,也就是与BGM匹配的「音源」和「音阶」。到了交互层面,演奏则被转变为让玩家点击音阶,而非像常规音游那般跟着曲谱一通操作。

在《ACE》没立项之前,时域科技做了两款不太成功的音乐创作软件。但他们发觉创作音乐这个概念,对普通人来说还是太过抽象。而为了让此事变得更具象、更普适,虚拟歌姬的概念由此被引入工具中。值得一提的是,AcFun视频网站的AC娘,也成为了这款产品中的一位歌姬。

由于此前已经实现了核心技术的积累,这支不足5人的团队,用时两周便做出了《ACE》的第一个版本。产品先是在12月初上线iOS平台。成绩比过往的软件有起色,用户过万,DAU能达到2千左右。不过在当时,「ACE还是放在iOS音乐区。」

2020年春节过后,他们转变了发行策略,把《ACE》当游戏来发。老郭也由一个产品经理,变身成了游戏制作人。而最终,以二次元+游戏化的形式来承载音乐创作,就成了《ACE》的产品形态。

老郭告诉葡萄君,《ACE》抓到了市场空白。「首先,没人做过这样的产品;再者,这款产品的形态是紧随当下而变化的。」他所谓的环境变化,是指当下极度碎片化的内容创作和消费的趋向。

但提到虚拟歌姬概念,我相信大多数人的第一反应是Vocaloid。这是以初音未来、洛天依为代表的虚拟偶像IP的起源。作为一款声音合成软件,Vocaloid可以将CV的声音进行采样并打包成音源库。与此同时,用户也可以通过该工具制作同人歌曲。

不管怎么看,老郭的创业项目,和V家形成了一定竞品关系。「有类似的点。第一,《ACE》与Vocaloid在创作这块很接近。第二,广义上的应用也差不多。再者,两者在用户认知上或者是用户重叠度会比较高。」

不过他认为,自己的产品还是有异质化的地方。「V家这类编辑器太专业太贵太复杂,ACE玩法简单又可以随时随地打开。」他表示,这就是一个手机游戏与专业级人声合成引擎的基本区别。

Vocaloid是PC软件,有12大参数,此外一个音源库的体积能达到2个G容量。现阶段的《ACE》,可以手调的参数屈指可数,大多编辑功能被封装为几个简单的选项,而一个虚拟歌姬的音源体积,则在50MB左右。相对歌声合成引擎来说,它胜在轻量与碎片化使用的可能。

除此之外,老郭认为自己的产品在创作过程中也有其独特之处。在他看来,V 家的创作模式在于「创作出歌曲大致旋律基础上,使用歌声合成引擎,将旋律写进去,然后把歌声调出来。」再看《ACE》,则是「随着音乐,用手指找到旋律的灵感。」

在前两年,移动端上曾出现过出发点与《ACE》类似的产品,比如《Muta(嫣汐)》《口袋歌姬》。老郭坦言,自己也是这两款产品的用户:「特别是《Muta》,当时我玩了很久,从最开始的摸姬玩法,到后面的经营自己的作品集。」

不过在他看来,《ACE》并没有循着既有模式去搭框架。「Muta、口袋歌姬的核心玩法是『填词』,就是对已有的歌曲进行歌词改编;ACE会更注重旋律的创作,或者说,词曲同时创作。」而在葡萄君的理解下,游戏化的交互也是其不同之处。

《ACE》 介于游戏与工具之间。如果带着创作目的来体验本作,那么玩家可能需要投入相当的学习成本,毕竟对于不懂乐理的人来说,想要完美演奏一首歌曲,需要花时间掌握其中旋律、音阶,才能随着伴奏触发出合适的声音。换言之,它属于易上手难精通的一类产品。

以现阶段的成绩来看,这款**型的音游产品还是受到了不少认可。尤其是上线 TapTap平台后,由于产品调性与平台属性的契合,其用户数涨了十倍不止;而DAU也由年初的几千攀升至3-4万的水平。

如果以音游来审视《ACE》,那这款产品已经有了一个不错的开局。鉴于本作有较高的技术壁垒,一般游戏厂商也很难复制其经验。

但老郭的野心,在于让《ACE》从创作工具,进阶为去头部化的音乐内容社区,玩家可以在其中相互交流,甚至是进行你来填词我作曲的合作。他有一个长达一年半载的迭代规划。而项目眼下还处在初期的工具强化阶段。距离社区上线个月的时间。」

他表示,产品在支持社区功能之后,他们需要验证一件事:平台中是否会衍生出新的内容形态。这可能是其创业成功的关键。

老郭对于音乐形态变化的预期,是歌曲时长压缩。「制作3分45秒的音乐,是音乐人中的主流形态。但这对普通人来说是不合理的。比如说抖音上的音。

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